sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Publicidade no celular e em Games

turma 5/6 semestre - texto:
Publicidade no celular: fácil de agradar, difícil de aprovar / De Érika Caramello

intercom.org.br/papers/nacionais/2007/resumos/R1628-1.pdf


A história da utilização dos games como mídia. PINHEIRO, Cristiano Max Pereira

www.redealcar.jornalismo.ufsc.br/cd4/digital/c_pinheiro.doc

sexta-feira, 11 de setembro de 2009

Publicidade móvel Comunicação, Tecnologia Móvel e Publicidade

aula de hoje, 11/9:

fazer o download do arquivo .pdf abaixo:

Comunicação, Tecnologia Móvel
e Publicidade Comunicação, Tecnologia Móvel
e Publicidade

apresentdo no Ciber.Comunica 3.0
autor: Adelino Mont’Alverne

terça-feira, 1 de setembro de 2009

plano da disciplina 2009.2 - 5 e 6 semestres


PLANO DE AULA 2009.2
CURSO : PUBLICIDADE E PROPAGANDA
DISCIPLINA : PRODUÇÃO PUBLICITÁRIA ON-LINE
PROFESSOR : MARILEI FIORELLI
CARGA HORÁRIA : 60 horas


Agosto/09

07/08
1 sexta-feira
18:55 – 20:10 Apresentação da disciplina.
Orientações gerais sobre as atividades a serem desenvolvidas.

Introdução ao tema Publicidade na Internet. Experiências.
Debate mediado pelo professor para avaliação e nivelamento da turma sobre o tema. Breve histórico da internet. Criação da rede. Hipertexto.

Trabalho: siglas e conceitos comuns da web.

Aula expositiva com participação mediada.
Atividade complementar. Sala de aula. Ementa, plano de aula.


14/08
2 sexta-feira
18:55 – 20:10 Atividade prática em laboratório de informatica.

Criação de novas ferramentas para vendas online. Redes socais. Twitter.

Banners – introdução. Aula pratica Data Show, computador Texto online:
COX, Diego Otávio. A Evolução da Publicidade On-line: Do Banner à Web 2.0 . RJ 2006

CANESSO, Natacha Stefanini. Publicidade na Internet. Um estudo dos formatos de anúncios on-line.

Bibl. Complementar: sites
http://www.bannerblog.com.au/cannes_2007/
http://www.bannerblog.com.au/cannes_2008/
http://www.bannerblog.com.au/cannes_2009/ (indicados ao cyber lion de Cannes)


BRANDÃO, Eduardo Rangel. Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na tela do computador e de lembrança da sua mensagem. Rio de Janeiro, 2006.
SILVEIRA, Majane. O uso do Flash na Publicidade On-line.

RADFAHRER, Luli. Design/Web/Design:2. 2000 (livro disponível online).



21/08
3 sexta-feira
18:55 – 20:10

Apresentação de exemplos. Discussão.
Exemplos dos primeiros anúncios online. Exemplos atuais.

Análise da produção destes anúncios.

Atividade prática em laboratório de informatica. Aula expositiva com participação mediada. Data Show, computador. MELLO, Franco. O Trabalho Publicitário: o profissional multi ou multiprofissional?

KLEIN, Alberto. A Publicidade Para Além das Imagens: O Retorno ao Paleolítico

ARGAN, Giulio Carlo. Arte Moderna. São Paulo: Cia das letras, 1992.

BAUMGART, Fritz. Breve História da Arte. São Paulo: Martins Fontes, 1999.


28/08
4 sexta-feira
18:55 – 20:10
Sistemas de cores E Interfaces web.

Metodologia básica de projeto de peças digitais.



Texto online:
RADFAHRER, Luli. Para você que (ainda) acredita em banners. In: www.luli.com.br/2007/05/04/para-voce-que-ainda-acredita-em-banners/

RADFAHRER, Luli. Design/Web/Design:2. 2000 (livro disponível online).

CANESSO, Natacha Stefanini. A publicidade e a nova mídia

ÁVILA. Bruno De Araújo A Eficácia Do Marketing Viral Como Ferramenta Publicitária Na Internet: A Análise De Um Experimento No Youtube .

Livro (disponível biblioteca): ZEFF, Robbin e ARONSO, Brad. Publicidade na Internet. Rio de Janeiro: Editora Campus.


Setembro/09


04/09
5 sexta-feira
18:55 – 20:10 Web 2.0 – conceito, potencialidades, cases.

Evolução das interfaces dos sistemas de computação - UOL

Atividade prática em laboratório de informatica. Aula expositiva e palestra. Data Show, computador Texto online:
CANESSO, Natacha Stefanini. Publicidade na Internet. Um estudo dos formatos de anúncios on-line.
2005

COX, Diego Otávio. A Evolução da Publicidade On-line: Do Banner à Web 2.0 . RJ 2006

PINHEIRO, Marta de Araújo.
Subjetivação, Cultura e Consumo em Sites de Relacionamento

11/09
6 sexta-feira
18:55 – 20:10 Tecnologias móveis e seu uso pela publicidade. Estudo de casos e potencialidades. Mídia locativa. Geolocalização. Rfid.

Texto online:
CARAMELLO. Érika, TSUBOTA. Guilherme Publicidade no celular: fácil de agradar, difícil de aprovar.

Montalverde. Adelino. Comunicação, Tecnologia Móvel e Publicidade.

LEMOS, Andre. Mídia Locativa e Territórios Informacionais.

Livro (disponível biblioteca): MARTIN Chuck, RAPP, Stan. Maxi E Marketing No Futuro Da Internet. Makron Books 2001

Livro (disponível biblioteca): LEMOS, Andre. Cibercultura. Sulina, 2004.


18/09
7 sexta-feira
18:55 – 20:10 Games, advertising games.

Advertising online em sites de relacionamento e redes sociais.


PINHEIRO, Cristiano Max Pereira A história da utilização dos games como mídia.
PINHEIRO, Marta de Araújo.
Subjetivação, Cultura e Consumo em Sites de Relacionamento




25/09
8 sexta-feira
18:55 – 20:10
Planejamento das peças do interdisciplinar.

Texto online:
NETO, Ernani Coelho . FLORIDIA, Giovanni
Circuitos online de comunicação relacionada ao consumo

Livro (disponível biblioteca): LIMEIRA, Tânia Maria Vidigal. E-marketing: o marketing na Internet com casos brasileiros. São Paulo: Saraiva, 2003


Outubro/09

02/10
9 sexta-feira
18:55 – 20:10 Produção do projeto interdisciplinar.

NP1 PROVA
Aula expositiva e atividade prática Texto online: SCATOLIM, Roberta Lucas. Tendências da comunicação: Estudo sobre a publicidade na Internet


9/10
10 sexta-feira
18:55 – 20:10 Produção do projeto interdisciplinar
Desenvolvimentos interfaces e peças.
Nota NP1
Aula expositiva e atividade prática Data Show, computador Texto online: KUNIYOSHI, A utilização estratégica da internet pelo setor varejista: um estudo de caso


16/10
11 sexta-feira
18:55 – 20:10 Produção do projeto interdisciplinar.
Desenvolvimentos interfaces e demais peças. Perfis. Aula expositiva e atividade prática Data Show, computador RENO. Denis Porto. ESPERIDIÃO. Maria Jane. Tecnologia, Internet e eleicoes americanas:
Obama no front do ciberespaco.
http://www.razonypalabra.org.mx/n63/varia/DPorto.html

23/10
12 sexta-feira
18:55 – 20:10 Produção do projeto interdisciplinar Aula expositiva e atividade prática Data Show, computador Texto online: MARTINS. Adriane F . A e-Campanha para a Prefeitura de Porto Alegre: as estratégias persuasivas.

30/10
13 sexta-feira
18:55 – 20:10 Produção do projeto interdisciplinar Aula expositiva e atividade prática Data Show, computador Texto online: SIQUEIRA. A. Comportamento do consumidor online: perfil, uso da Internet e atitudes



novembro


06/11
14 sexta-feira
18:55 – 20:10 Produção do projeto interdisciplinar Aula expositiva e atividade Data Show, computador Texto online: TI e competitividade no varejo



13/11
15 sexta-feira
18:55 – 20:10 Produção do projeto interdisciplinar Aula expositiva e atividade prática Data Show, computador Texto online: A Internet eo varejo: uma análise dos interesses da oferta e preferências dos consumidores


20/11
16 sexta-feira
18:55 – 20:10 Produção do projeto interdisciplinar. Pré-apresentação interna no projeto interdisciplinar pelos grupos.
NP2 Aula expositiva e debate mediado. Sugestões. Data Show, computador Texto online: DIAS, Fabio. SAMIA Cruañes Dias A manutenção do marketing político via web no período entre as eleições



27/11
17 sexta-feira
18:55 – 20:10 Orientação finalização do projeto interdisciplinar. Ajustes a partir da apresentação da aula anterior.
Nota NP2 Aula expositiva e atividade prática Data Show, computador Texto online: CÉSAR Steffen. Campanhas eleitorais na Internet: Construindo um (novo) problema de pesquisa

QUEIROZ, Adolpho. TAVARES, Debora Comunicação Virtual Partidária No Brasil e no Canadá, Um Estudo Comparativo


Dezembro/09
DATA DIA/HORÁRIO CONTEÚDO ATIVIDADE RECURSOS BIBLIOGRAFIA
04/12
18 sexta-feira
18:55 – 20:10 Prova substitutiva Orientação
11/12
19 sexta-feira
18:55 – 20:10
18/12
20 sexta-feira
18:55 – 20:10 Prova Final
23/12 sexta-feira
18:55 – 20:10 Nota Final

Projeto Integrado: 19/11 com apresentação em 26/11

segunda-feira, 31 de agosto de 2009

Publicidade na Internet. Um estudo dos formatos de anúncios on-line. Natacha Stefanini Canesso

Publicidade na Internet. Um estudo dos formatos de anúncios on-line.
Natacha Stefanini Canesso

Faculdades Jorge Amado
Resumo
Este artigo descreve as possibilidades de se anunciar on-line. É a versão resumida de um capítulo e das conclusões
constantes na dissertação Publicidade na World Wide Web, um estudo da efetividade em práticas do setor
automobilístico, defendida em fevereiro de 2004, na Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da
Bahia. Explica os formatos dos anúncios on-line e algumas estratégias de marketing implementadas através dos
recursos da Internet, assim como apresenta os resultados da aplicação destes formatos como elemento do mix de
comunicação utilizado para a construção da marca e venda de automóveis.
Palavras-chave
Publicidade; Internet; World Wide Web.


No início eram os spams e os banners. Hoje, a Internet tem dezenas de formatos para serem explorados na
promoção de marcas e venda de produtos e serviços. Empresas de tecnologia e agências de propaganda têm se
especializado na comunicação e interação com clientes. A CheckM8, por exemplo, oferece várias opções em
tecnologia para a criação de banners, pop-ups, floaters, entre outros.
Percorremos a World Wide Web e apresentamos os modelos de publicidade ofertados pelos websites e explorados
pelos anunciantes, destacando os tamanhos de banner padrão e as variações deste formato. Em seguida,
descrevemos os polêmicos pop-ups e também as outras versões a que deu origem, como o pop-under e o floater.
Uma explanação sobre o interstitial e o superstitial encerra as possibilidades de formatos reconhecidos pelo
público como anúncio na Web. Mas outros protocolos da Internet são utilizados na divulgação de produtos e
serviços, como o e-mail. Surgem, então, as estratégias de comunicação, como o e-mail marketing, o marketing viral
e o marketing de mensagens. Voltamos à Web para explicar como é feito o patrocínio e a propaganda que utiliza o
conteúdo editorial. Ao fim do artigo, apresentamos, resumidamente, as funções da publicidade on-line e os objetivos
com os quais pode ser utilizada, baseando-se na pesquisa realizada com a indústria automobilística.
Banner
O banner é um gráfico medido em pixels. Dois grandes e recentes formatos já estão sendo ofertados por alguns
websites: o Skyscraper (média de 120 x 600 pixels), que ocupa o browser de ponta-a-ponta na vertical, e o
Landscape (média de 780 x 120 pixels), com o mesmo efeito, mas na horizontal.
Todavia, existem os padrões internacionais de tamanhos de banners, apresentados a seguir, definidos pela IAB (
Internet Advertising Bureau) e pela CASIE (Coalision for Advertising Supported Information and
Entertainment):
• 468 X 60 Pixels (Full banner)
• 392 x 72 Pixels (Full banner com barra de navegação vertical)
• 234 x 60 Pixels (Half banner)
• 120 x 240 Pixels (banner Vertical)
• 88 x 31 Pixels (Micro Button)
• 120 x 90 Pixels (Button 1)
• 120 x 60 Pixels (Button 2)
• 125 x 125 Pixels (Square Button)
Estes padrões também são recomendados pela AMT (Associação de Mídia Interativa) para o uso no Brasil, apesar
dos principais portais brasileiros ofertarem apenas espaços com 468 x 60 pixels (full banner) e 120 x 60 pixels
(também denominado banner retangular). Essa simplificação se deve ao fato de que a criação de novos formatos
para a mensagem é um reflexo da tecnologia utilizada, considerada fundamental no processo. E é no contexto
tecnológico que Zeff e Aronson (2000: 36-47) classificam os banners em três categorias:
1. Estáticos (jpeg): a imagem é fixa, sua produção é rápida e fácil e sua visualização é possível nos
computadores mais simples. Pode se tornar entediante, gerando um número menor de respostas do que os animados
e interativos.
2. Animados (gif): reproduzem a sensação de movimento e, portanto, conseguem veicular mais informação e
causar maior impacto visual.
3. Interativos (Rich media): Tom Hespos, gerente de mídia da K2 Design (apud Zeff e Aronson, 2000: 39),
define rich media como qualquer tecnologia nova que faculta a apresentação de uma mensagem publicitária mais
detalhada, com uma interatividade maior. banners que utilizam as tecnologias rich media podem disponibilizar
animações complexas, sons, capturando a natureza da publicidade na televisão e permitindo a interatividade própria
da Internet. O banner rich media pode ser criado com HTML, Shockwave & Flash. O banner HTML é
considerado uma boa opção com baixa tecnologia. Permite ao usuário inserir dados ou fazer escolhas. Pode ser
visualizado em conexões de baixa velocidade e com browsers de versões mais antigas. Permite ao usuário, por
exemplo, digitar uma palavra e efetuar a busca. Geralmente, o usuário é remetido ao site da empresa, onde
encontrará o resultado desejado. Zeff e Aronson (2000: 47) ressaltam que o tempo gasto para confecção, para
atualização ou para fazer um banner rich media funcionar pode ser grande, quando comparado aos demais tipos
citados acima. Apesar disso, o banner rich media aumenta o volume de respostas e, por este motivo, invadiu a Web
e é facilmente encontrado nos principais portais brasileiros. A conseqüência é que algumas páginas são fechadas
antes de serem carregadas e anúncios deixam de ser visualizados, pois a maioria dos usuários brasileiros não possui
conexão rápida ou um computador capaz de visualizar a publicidade com todos seus recursos.
Mesmo considerando que, em agosto de 1998, Nielsen (apud Pavlik, 2001: 156) afirmou que os anúncios em
formatos de banner não estavam alcançando os resultados desejados e que desapareceriam em um futuro não muito distante, entendemos que estes, ao lado dos pop-ups, ainda hoje, são os modelos mais comuns da publicidade na
Internet. Nielsen (2000) atribuiu a ineficiência dos banners a pouca motivação que normalmente geram e ao fato de
que os anúncios não deveriam remeter o usuário ao site da empresa, mas sim, a uma página compensadora que
complementasse o anúncio:
Alguns negociantes da Web vinculam seus banners publicitários à sua homepage, pois desejam induzir os
possíveis clientes a explorar o seu site. (...) mas os usuários não ficam tão motivados para atracarem-se com
seu site. Seu site não é o centro do universo. Os usuários da Web são fugazes e desejam informação
imediatamente - e não daqui a cinco cliques. Se, e apenas se, a página de destino fornecer informações
interessantes relacionadas ao anúncio que atraiu o usuário é que ele poderá recompensar seu site com uma
visita mais demorada. (Nielsen, 2000: 77).
Carvalho e Carvalho (2001: 108) indicam a seguinte tendência do banner como instrumento de comunicação:
Ao contrário dos que extrapolam a curva de queda nas taxas de click-through, levando-a a zero, muitos
acreditam que ela deva aumentar, porém sem voltar aos patamares de quando se começou a comercializar
publicidade na Internet. A razão para essa crença é a tendência de os internautas visitarem sempre um mesmo
conjunto de sites eleitos como os mais adequados às preferências individuais. O usuário vai escolher o site que
melhor trate do conteúdo ao qual ele deseja ter acesso. Haverá o site preferido de economia, outro para
entretenimento, jogos, mulheres, homens, etc.
A partir do momento em que as pessoas tiverem seus sites eleitos, estes serão os consultados e o banner, o
half-banner, o bottom vão fazer parte dessa paisagem, tendendo a aumentar as taxas de click-through. (...) o
banner na Internet vai ser utilizado para medir e vender tudo aquilo que as outras mídias ajudaram a
fundamentar.
Um recurso que tem sido utilizado para agilizar a resposta ao cliente é o banner que se expande. Ao passar o mouse
ou clicar sobre o anúncio, o formato triplica em altura e pode oferecer um espaço interativo.
Pop-up, pop-under e floater
Os pop-ups são janelas independentes, menores que o browser, que se abrem automaticamente quando o internauta
visualiza determinada página. São comercializados por dia ou por faixa horária e tendem a custar mais que o banner
por proporcionarem maior visibilidade ao anunciante. Têm uma maior eficiência com internautas que possuem acesso
rápido, pois, assim como os banners rich media, demoram a carregar e, comumente, são fechados antes de
visualizados nas conexões mais lentas. Não têm grande aprovação dos internautas, mas são considerados de grande
impacto pelos provedores brasileiros porque se destacam do conteúdo.
De acordo com a pesquisa da GartnerG2, o pop-up é considerado o formato mais irritante da Web por 78.3% do
total de entrevistados e 12% dos usuários da Internet (14,9 milhões de usuários) já usam um software para bloqueio
dos pop-ups. No Brasil, alguns provedores, como o UOL, oferecem o bloqueador de pop-ups como serviço
agregado e estratégia de captação de mais clientes. Apesar da aparente insatisfação dos usuários, a pesquisa da
NetRatings indicou um crescimento significativo no número de impressões dos pop-ups de janeiro a agosto de 2002.
A indicação da GartnerG2 é que os pop-ups não devem desaparecer a curto prazo, pois a taxa de conversão de
um pop-up é quase o dobro de um banner. Isso se atribui ao fato de que muitos usuários ainda não sabem como fechar os pop-ups. A segunda razão para a permanência deste formato é que os portais podem cobrar pelo menos
duas vezes mais pela veiculação de um pop-up, propiciando mais lucros que os tradicionais banners. Segundo
Marcelo Sant ́lago, presidente da Associação de Mídias Interativas (AMI), pop-ups e banners respondem por 60%
dos investimentos em publicidade on-line (apud Araújo, 2003).
Wegert (2003) afirma que, nos Estados Unidos, os pop-ups são reconhecidos por produzirem alta CTR (click
through rate) e baixa taxa de conversão, apesar desta ser maior que do banner. Há uma emergência de pop-ups
nos sites norte-americanos com jogos interativos. A empresa Dreamam Ltda, de tecnologia para a publicidade, tem
usado este recurso e aumentado a CTR dos pop-ups que produz para seus clientes de uma média de 4% para 12 %.
Alguns chegam a alcançar uma CTR acima de 15%. Acredita-se que os jogos aumentarão também a taxa de
conversão dos pop-ups.
Consideramos que em um pop-up com jogo, a CTR deve deixar de ser uma unidade de medição, pois o usuário
clicará várias vezes no pop-up, buscando um bom resultado final para o jogo. A maioria das vezes, não irá adiante na
navegação na homepage do anunciante. Um pop-up de jogo pode proporcionar uma simpatia com a marca e o
desafio é que inicie um relacionamento com possibilidade de negócios futuros.
Outra versão de janelas independentes são os chamados pop-under ou pop-behind, que ao contrário dos pop-ups,
abrem em segundo plano, em baixo (ou atrás) da homepage. O usuário irá visualizá-los ao fechar ou minimizar a
página carregada. Este formato geralmente é mais caro que o pop-up. É considerado mais eficiente porque o usuário
não interrompe seu carregamento, aumentando sua visibilidade. Também é menos intrusivo que o pop-up.
Outro formato que também é mais simpático ao usuário é o floater, uma versão mais dinâmica que o pop-up.
Trata-se de uma imagem que "flutua" na home page do provedor. Pode ter qualquer formato, mas normalmente é do
tamanho de um botão (120 x 90 Pixels), e cada inserção tem duração de 24 horas. A especificidade do floater é
que este aparece ao carregar a página, move-se por alguns segundos e desaparece. No geral, o usuário não pode
fechá-lo, ao contrário do pop-up. Caso queira visualizá-lo novamente, o internauta precisa recarregar a página.
Assim como um banner, o floater tem link para o site do anunciante ou para uma oferta especial.
Interstitial e superstitial
Interstitial é, segundo a What Is?com, uma página que se intercala no fluxo normal de navegação do website com o
intuito de anunciar ou promover um produto ou serviço. (apud Ryan e Whiteman, 2000) Também pode ser
denominado de e-mercial ou intermercial. O pop-up pode ser considerado como um tipo de interstitial, mas
segundo Ryan e Whiteman, a especificidade do interstitial é o uso do "dead time" para mostrar a mensagem.
Interstitials normalmente apresentam-se em janelas grandes, com gráficos complexos e animações. Podem ser
menos ou mais intrusivos, conforme a abordagem e o grau de entretenimento da mensagem. Têm bom grau de impactação, pois surgem inesperadamente quando o usuário está com a atenção voltada para a página que ele
solicitou e irá carregar. A grande desvantagem do interstitial é que o usuário o responsabiliza pela demora no carre
gamento da página solicitada e associa um sentimento negativo ao produto e à marca anunciados. De acordo com a
pesquisa da GartnerG2, os interstitials são considerados muito perturbadores por 43% do total de entrevistados.
A pesquisa foi realizada com o modelo desenvolvido pela Unicast, que carrega entre as páginas da Web e fecha
automaticamente, sem ser clicado. Zeff e Aronson (2000: 61) sugerem que algumas regras sejam seguidas para evitar
o aborrecimento dos consumidores:
1. Escolher sites que já utilizam intersitials para veicular sua campanha;
2. Usar interstitials menores do que a página inteira;
3. Fazer com que os interstitials carreguem quando a tela do usuário está inativa, sem interferir no
conteúdo;
4. Usar interstitials interativos que contribuem para a construção da consciência da marca, para aumentar o
tráfego ao site e oferecer uma experiência concreta ao usuário.
E os comerciais exibidos na Web? A Unicast criou o formato conhecido como Superstitial, que é uma solução não-
banner, que pode ser mais interativa devido à utilização de animações, sons e gráficos, mas geralmente se assemelha
ao "bom e velho" comercial de televisão. Os arquivos podem ter até 100K e carregar em janelas de qualquer
tamanho, independentes das páginas de conteúdo. É chamado de sistema "educado" de entrega de publicidade, pois
é pré-carregado e iniciado com um clique do usuário, não prejudicando a performance do website que está sendo
visitado.
A Unicast realizou uma pesquisa comparativa entre Superstitials e comerciais de TV, apresentando as seguintes
conclusões:
1. Superstitial é o formato de anúncio na Internet que mais se assemelha ao da televisão;
2. Um superstitial é tão bem aceito quanto a um comercial de TV;
3. O superstitial pode transmitir informações estratégicas sobre a marca do anunciante;
4. Um superstitial pode comunicar o nome da marca quase tão bem quanto à televisão;
5. O superstitial pode gerar índices similares de compra, uso e reconhecimento aos dos comerciais de TV.
A pesquisa não comparou os custos de produção e veiculação dos superstitials e comerciais de televisão.
E-mail marketing
O e-mail, como já vimos, segue um protocolo diferente da World Wide Web e, portanto, não foi investigado durante
a pesquisa. Todavia, optamos por explicá-lo, já que é uma das preferências das empresas que anunciam na Internet.
A grande polêmica sobre o e-mail marketing é como não torná-lo spam. Cliff Kurtzman, presidente e CEO da
Tenagra Corp. (apud Zeff e Aronson, 2000: 80), identifica três categorias de spam relacionadas ao e-mail:
1. Publicidade não solicitada distribuída por e-mail (mesmo se não for enviada em grande quantidade);
2. E-mail em grande quantidade, não solicitado (comercial ou não);
3. Colocar usuários numa mailing list sem o seu consentimento, exigindo que, para não mais receberem
mensagens, tenham que cancelar sua assinatura.
Às listas de discussão, Kurtzman indica que enviar mensagem fora do contexto de interesse do grupo ou exceder o
volume e a freqüência para qual os assinantes imaginaram ter subscrito são consideradas formas de spam.
Existem muitas empresas que vendem ou alugam listas de e-mails e muitas outras empresas de softwares para
gerenciamento das correspondências. O que Zeff e Aronson (2000: 80) recomendam é que os publicitários ou
empresas que optem pelo uso de e-mail marketing tenham os seguintes cuidados:
1. As pessoas que receberão os e-mails devem ter necessariamente solicitado a informação;
2. A linha "Assunto" deve ser atrativa, com títulos interessantes e verdadeiros;
3. As mensagens devem ser curtas e apenas sobre o assunto proposto;
4. Anexos não devem ser enviados;
5. Uma oferta interessante gera um maior número de respostas;
6. Oferecer ao usuário várias alternativas de resposta: telefone, fax, e-mail, etc.;
7. A empresa deve ter mecanismos para descobrir qual lista de e-mail gera mais e melhores respostas;
8. Experimentar diversas ofertas é um caminho para se descobrir qual funciona melhor.
Na prática, as coisas não funcionam tão bem. De acordo com o Instituto de Defesa do Consumidor (IDC), são 7,3
bilhões o número de spams enviados por dia. As mensagens indesejadas hoje já são quase 50% de todo o tráfego
de correio eletrônico do mundo. A previsão é que em 2004 o número de spams supere o de mensagens legítimas.
Segundo Teixeira Jr. (2003), o UOL possui quase 20 servidores cuja única função é filtrar os 16 milhões de e-mails
que recebe diariamente. Quarenta e sete por cento deles são barrados. O diretor de tecnologia da empresa, Victor
Ribeiro, garante que o spam custa caro, pois cada servidor custa em média 10.000 dólares. A América Online
(AOL), maior provedor de acesso do mundo, bloqueia em média 1 bilhão de mensagens diariamente. Os filtros do
iG seguram entre 40% e 50% das mensagens recebidas, o que significa entre 5 milhões e 6 milhões de e-mails por
dia. O iG tem 7 milhões de contas de e-mail ativas. Esse "derramamento" de mensagens acontece porque o custo
para o spammer é muito baixo. Os bancos de dados de e-mail são baratos - a Divulgaweb, por exemplo, cobra
159 reais por uma lista de 2 milhões de endereços - e as mensagens são enviadas nos horários em que a conexão usa
apenas um pulso telefônico (Teixeira Jr., 2003). E os spammers têm como incentivo os resultados das pesquisas.
Segundo a Jupiter Communications, a estimativa é de que o e-mail seja 14 vezes mais eficaz que o banner e o
dobro da mala direta. A pesquisa do Instituto também indica que, em 2005, nos Estados Unidos, o faturamento com
e-mail marketing será de US$ 7,3 bilhões, com um volume de mensagens de 1,6 mil e-mails por caixa postal
(Araújo, 2003). Devemos considerar que os instrumentos de medição de um e-mail são mais eficazes do que de
qualquer outro formato e que o marketing viral, que veremos a seguir, utiliza-se do e-mail como uma das ferramentas
da campanha, atingindo bom nível de eficiência.

Vários países já têm uma legislação que inibe o uso dos spams. Na Europa, as leis que regulamentam a Internet já
estão mais desenvolvidas e, em alguns casos, o spam já é considerado crime de violação à privacidade do usuário.
No Brasil, a AMI criou, em julho de 2003, o Comitê de E-mail Marketing, "com o objetivo de incentivar a adoção
de medidas éticas no envio de propaganda on-line, além do desenvolvimento de um código de boas maneiras para a
área" (Sant ́lago apud Araújo, 2003). A Associação Brasileira de Marketing Direto (Abemd) lançou um manual
"Boas Maneiras", com nove recomendações para a utilização do e-mail pertinente, ético e responsável (Araújo,
2003). As agências de propaganda provavelmente seguirão estas medidas. Às empresas, resta uma posição ética
para o desenvolvimento de campanhas que utilizem o e-mail marketing como uma ferramenta de informação e
relacionamento com o consumidor e não como spams que aborrecem os clientes e hostilizam a marca.
Marketing viral e hotsites
O marketing viral na Internet pode ser definido como mensagens, com fins promocionais, que são enviadas
espontaneamente de usuário para usuário. Para Wilson (2000), trata-se de "qualquer estratégia que encoraje um
indivíduo a passar uma mensagem para outro(s), criando o potencial para crescimento exponencial de exposição e
influência desta mensagem". Para Bruner, Harden e Heyman (2001: 184), "o marketing viral é uma conseqüência
natural de qualquer esforço de marca de um site bem apresentado. Se o site for bom, os visitantes encaminharão as
notícias a seus amigos e, na maioria das vezes, eles encaminharão essas informações por meio de suas mensagens
eletrônicas pessoais."
O marketing viral, de acordo com Wilson (2000), só deve ser aplicado após o desenvolvimento de uma estratégia
que contemple seis elementos básicos:
1. Disponibilização de serviços e produtos de valor, a exemplo de e-mail gratuito, informação interessante e
download de softwares;
2. Criação de mensagens curtas e interessantes, fáceis de serem repassadas;
3. Planejamento do método de transmissão de mensagens, iniciando pequeno, mas que, de acordo com a
resposta, possa aumentar rapidamente, até se tornar grande;
4. Exploração de motivações e comportamentos comuns a um grande número de pessoas;
5. Utilização de redes de comunicação já existentes;
6. Aproveitamento de outros recursos da Internet, como programas de afiliação e publicação de releases
sobre o produto ou serviço.
O marketing viral pressupõe o uso do e-mail, mas pode deixar de ser apenas o envio de spams pelas empresas para
seus clientes e passar a ser uma estratégia de comunicação e marketing. Com a utilização dos potenciais da web, o
usuário interage com a informação, com o produto e com a marca, deixando o papel de apenas receptor e passando
a produtor da mensagem. As empresas que têm utilizado o marketing viral mesclando Web e e-mail, com
público-alvo específico, atingem bons resultados. O marketing viral também é muito utilizado na divulgação de
músicas, filmes e games. Já os hotsites são desenvolvidos para promoção de marcas e venda de produtos.
Marketing de mensagens
As salas de bate-papo (chats) são uns dos serviços mais utilizados da Internet. Esse encontro de pessoas atrai as
empresas. De acordo com o UOL, 75% do bate-papo do Brasil acontece em suas salas. O provedor de acesso
citado oferece às empresas três formas de anunciar: através de banners, salas customizadas e robôs. Os usuários
escolhem a sala pela faixa etária, cidade ou assunto. A sala que tiver o público que interessa ao anunciante pode ser
comprada por um tempo determinado e visualmente modificada, trocando papel de parede, inserindo imagens,
marca, entre outras possibilidades de personalização. O robô é um mecanismo automático que envia uma mensagem
à pessoa que entra na sala. A sensação é que você está recebendo uma mensagem de alguém que já está na sala.
Esta mensagem pode conter um link. O UOL comercializa o robô integrado a um banner.
Patrocínio
O patrocínio da Web acontece da mesma forma que conhecemos em outros meios. O anunciante escolhe um espaço
e um conteúdo que esteja de acordo com suas necessidades de comunicação e com seu perfil de audiência, negocia
este espaço e fixa sua marca no local por um determinado período de tempo. Os portais brasileiros oferecem esta
possibilidade para o anunciante. O Terra disponibiliza um pequeno espaço (280 x 26 pixels), que considera de alta
visibilidade, apenas para colocação da marca. Funciona quase como uma propaganda subliminar, que o usuário
praticamente não percebe sua presença, mas teoricamente, é influenciado por ela. No UOL, o patrocinador pode
comprar espaços específicos ou fixar banners nas áreas que deseja patrocinar.
A oferta para patrocínio dos sites de busca (search engine) tem atraído os anunciantes. Três dos dez domínios mais
acessados no Brasil são sites de busca (Yahoo, Google e BOL). No Brasil, "são registradas 100 milhões de
consultas mensais à busca do Cadê? e do Yahoo!" (Araújo, 2003). Os anunciantes também apostam nos patrocínios
porque têm custo mais baixo e a promessa de que 10% do total dos visitantes compra algum produto ou serviço
(Araújo, 2003).
Advertorial
Advertorial é o aproveitamento do conteúdo editorial do site para promoção de empresas, produtos e serviços.
Anunciar no conteúdo do site é muito comum na Internet. Se analisarmos a página inicial de um portal, podemos
concluir que 15% da página é de anúncios com espaços limitados por bordas (frames) e com empresas identificadas
como anunciantes. O restante da página, ou seja, 85% dela, é de auto-promoção do conteúdo do portal. A página
inicial do website é um grande anúncio dele mesmo.
Mecanismo de busca
Uma das áreas que mais crescem em investimentos na Internet é o uso de publicidade on-line em ferramentas de
busca, segundo Chris Dobson, diretor geral de marketing digital do portal da Microsoft. O Google, um site só de
busca, é um dos dez domínios brasileiros mais visitados conforme a pesquisa do Ibope NetRatings. Estes dados indicam que anunciar através de ferramentas de busca e pesquisa pode ser uma boa opção para os anunciantes.
É fato que o internauta sempre utiliza um serviço de mecanismo de busca quando deseja pesquisar alguma coisa na
Internet. As empresas, por sua vez, compram os espaços, selecionando as palavras-chave que se relacionam com
seu tipo de negócio. O resultado de uma pesquisa no Radar UOL ou no MSN Busca, por exemplo, sempre
seleciona links de empresas que têm relação com o assunto pesquisado. Em média, são cinco empresas com links
patrocinados em cada lista de resultados. Porém, o mais eficaz para uma empresa gerar tráfego ainda é a divulgação
do endereço do website em outras mídias e o redirecionamento através de banners, pop-ups e advertorials.
Considerações finais
Apresentamos, a seguir, um quadro, resumindo os principais formatos da publicidade na web e as indicações de uso
para cada um deles. O estudo também se baseou nas variáveis que determinam a presença de uma marca no
mercado:
FORMATO VARIÁVEIS DA MARCA x
FUNÇÃO DA PUBLICIDADE UTILIZAÇÃO
Banner e Floater Impulsionamento de venda.
Incentivar a venda.
Gerar visita ao website.
Ideal para o varejo divulgar promoções.
Bens que precisam ser comercializados
rapidamente.
Pop-up e pop-under Conhecimento.
Proporcionar interação.
Conhecimento e lembrança da
marca.
Bens de consumo que precisem ser
lembrados a médio e longo prazo.
Interstitial
Superstitial
Conhecimento.
Conhecimento e lembrança da
marca.
Campanhas que exigem maior impactação
do cliente.
Hotsites Aumentar qualidade
percebida. Conquistar a
lealdade.
Relacionamento com o cliente.
Prover muita informação.
Prestar serviços.
Bens que precisam estar inseridos no
contexto sócio-cultural do cliente.
Tabela de formatos, funções e utilização da publicidade on-line. (Canesso, 2003)
Concluímos que a Internet ainda não atingiu a maturidade enquanto mídia e a mensuração da audiência é muito
complexa e pouco confiável, pois se trata de uma rede com audiência mundial. No Brasil, enfrentamos também o problema da exclusão social. Especificamente com relação à publicidade, o grande desafio é fazer com que o
internauta não a ignore. Hoje, existem vários filtros eletrônicos que os usuários acionam por estarem cansados dos
formatos invasivos e do excesso de informação entregue sem solicitação, além da poluição visual das páginas.
Portanto, são desafios dos que estão dispostos a enfrentar a nova realidade da publicidade: adequar o formato da
publicidade on-line às necessidades de cada cliente, inovar, desenvolver comunicação com doses certas de emoção,
razão, informação e experimentação, convencer os anunciantes de que a Web pode oferecer vantagens, mas como
qualquer campanha publicitária, exige investimento, identificar o público, explorar características sócio-culturais,
acompanhar as evoluções tecnológicas e pesquisar as possibilidades desta mídia.
Referências bibliográficas
ARAÚJO, Anna Gabriela. Atração On-line. Revista Marketing. Agosto, 2003.
BRUNE, Rick E. HARDEN, Leland e HEYMAN, Bob. Marketing On-line. Estratégias, melhores práticas e
estudos de casos. São Paulo: Futura, 2001.
CANESSO, Natacha Stefanini. Publicidade na World Wide Web. Um estudo da efetividade em práticas do setor
automobilístico. Dissertação apresentada à Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia.
Salvador: 2003.
CARVALHO, Dirceu Tornavoi de. NEVES, Marcos Fava. (org.) Marketing na Nova Economia. São Paulo: Atlas,
2001.
GARCIA, Denise. Unpopular Pop-ups Won ́t Stop. Dezembro, 2002. In: www.unicast.com/extraNet/documents/
GarnerG2Research_06263391.pdf
NIELSEN, Jacob. Projetando Websites. Trad. de Designing Web Usability por Ana Gibson. Rio de Janeiro: Campus,
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RYAN, JaNet & WHITEMAN, Nancy. Online Advertising Glossary: Interstitials. Maio, 2000. In:
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SPAM - 7 ferramentas para você expulsar a porcaria do e-mail. Revista Info Exame. São Paulo: Abril, outubro /
2003 / no 211.
Websites Consultados:
América On Line http://www.aol.com/
AMI http://www.ami.org.br/
CheckM8 Dynamic Delivery Technologies http://www.checkM8.com/
Google Brasil http://www.google.com.br/
Ibope E-Ratings http://www.ibope.com.br/eratings/

sexta-feira, 28 de agosto de 2009

Programa, aulas, twitter, blog

olá a todos. organizando a casa virtual.
recaptulando o que foi feito/proposto:


aula 1 - 14/8 - trabalho com siglas importantes da web

aula 2 - 21/8 - criacao de twitter. avaliar seu uso pelo mercado publicitario.
Textos para ler:
Twitter ajuda Dell a aumentar vendas -

Twitter como ferramenta para aumentar suas vendas..


aula 3 - 28/8 - criacao de blog para produto - portfolio ou outro. inclusao de banners.
texto para ler:A Publicidade e a Nova Mídia - Natacha Stefanini Canesso